Golf Solitaire

Zasady Golf

W skrócie

7 kolumn po 5 odkrytych kart, stos odrzuconych, 16 kart w stosie dobierania. Ostatnią kartę każdej kolumny można usunąć, jeśli jej wartość jest o jeden wyższa lub niższa od wartości karty na stosie odrzuconych, niezależnie od koloru. Gdy żadna karta nie pasuje, dobiera się kartę. Wygrywa się po usunięciu 35 kart z układu.

Układ początkowy

Gra się talią 52 kart, bez jokerów. Aplikacja rozdaje 35 kart w 7 kolumnach po 5 kart, wszystkie odkryte. Odkrywa jedną kartę na stosie odrzuconych, a pozostałe 16 kart kładzie zakryte w stosie dobierania.

Stos dobierania: 16 kart; stos odrzuconych: as trefl. Kolumna 1: 6 trefl, 5 pik, dama pik, 10 pik, 6 kier (dostępna: 6 kier); kolumna 2: 2 pik, król trefl, 4 pik, 2 trefl, 8 trefl (dostępna: 8 trefl); kolumna 3: 10 trefl, as kier, 2 karo, 5 karo, walet pik (dostępna: walet pik); kolumna 4: 3 karo, dama kier, as pik, król karo, 4 trefl (dostępna: 4 trefl); kolumna 5: walet kier, 3 trefl, 7 karo, 8 kier, 9 trefl (dostępna: 9 trefl); kolumna 6: 10 kier, 4 kier, 7 kier, 7 trefl, 8 karo (dostępna: 8 karo); kolumna 7: 3 pik, 7 pik, 3 kier, 9 pik, 5 trefl (dostępna: 5 trefl).

Rozdanie GO1-E-AAAAAAB na początku. W każdej kolumnie dostępna karta znajduje się na dole; na stosie odrzuconych widnieje A♣.

Dozwolone ruchy

W każdej kolumnie dostępna jest tylko ostatnia karta (ta na dole, której nie przykrywa żadna inna). Można ją usunąć, jeśli jej wartość jest o jeden wyższa lub niższa od wartości karty na stosie odrzuconych: na 8 można położyć 7 lub 9. Kolor nie ma znaczenia. Usunięta karta staje się nową wierzchnią kartą stosu odrzuconych i uwalnia kartę znajdującą się nad nią w kolumnie.

Przykład: na początku rozdania GO1-E-AAAAAAB na stosie odrzuconych leży A♣ i żadna dostępna karta do niej nie pasuje. Dobieramy 8♠. Usuwamy 9♣ z kolumny 5 (wartość o jeden wyższa), a następnie 8♣ z kolumny 2 (wartość o jeden niższa od 9♣).

Stos dobierania: 15 kart; stos odrzuconych: 8 trefl. Kolumna 1: 6 trefl, 5 pik, dama pik, 10 pik, 6 kier (dostępna: 6 kier); kolumna 2: 2 pik, król trefl, 4 pik, 2 trefl (dostępna: 2 trefl); kolumna 3: 10 trefl, as kier, 2 karo, 5 karo, walet pik (dostępna: walet pik); kolumna 4: 3 karo, dama kier, as pik, król karo, 4 trefl (dostępna: 4 trefl); kolumna 5: walet kier, 3 trefl, 7 karo, 8 kier (dostępna: 8 kier); kolumna 6: 10 kier, 4 kier, 7 kier, 7 trefl, 8 karo (dostępna: 8 karo); kolumna 7: 3 pik, 7 pik, 3 kier, 9 pik, 5 trefl (dostępna: 5 trefl).

Po 3 ruchach: na stosie odrzuconych widnieje 8♣. Zielona obwódka oznacza dostępne karty, które do niej pasują.

Dotknięcie niepasującej karty nie wywołuje żadnej akcji. Przy włączonych interaktywnych zasadach (ustawienie domyślne) aplikacja wyjaśnia powód odmowy:

  • dostępna karta, która nie pasuje do karty na stosie odrzuconych, na przykład 6♥ z kolumny 1 na A♣: „Wartość musi być o jeden wyższa lub niższa”;
  • karta nadal przykryta, na przykład 10♠ z rzędu 4 w kolumnie 1: „Ta karta jest zablokowana”.

Stos dobierania

Dotknięcie stosu dobierania odkrywa jego wierzchnią kartę i przenosi ją na stos odrzuconych, zastępując dotychczasową kartę. W aplikacji można dobierać w dowolnym momencie, nawet jeśli nadal jest możliwy ruch. Każda karta jest używana tylko raz: stosu dobierania nie można ponownie przejrzeć. Dobranie liczy się jako ruch i nie daje żadnych punktów.

Król i as

Okno Nowa gra oferuje dwa zestawy zasad. W domyślnym trybie Łatwym (król i as połączone) król i as są sąsiednimi wartościami: asa można usunąć na króla, a króla na asa, a sekwencja może przechodzić od damy do króla, następnie do asa i karty o wartości 2. W trybie Klasycznym (król i as rozdzielone) sekwencja kończy się na obu krańcach: na króla można usunąć tylko damę, a na asa tylko kartę o wartości 2.

Przykład w trybie Łatwym: w ruchu 35 wygranej partii A♥ z kolumny 3 zostaje usunięty na R♣. W trybie Klasycznym ten ruch zostałby odrzucony.

Stos dobierania: 6 kart; stos odrzuconych: król trefl. Kolumna 1: 6 trefl, 5 pik (dostępna: 5 pik); kolumna 2: 2 pik (dostępna: 2 pik); kolumna 3: 10 trefl, as kier (dostępna: as kier); kolumna 4: 3 karo (dostępna: 3 karo); kolumna 5: walet kier (dostępna: walet kier); kolumna 6: 10 kier, 4 kier (dostępna: 4 kier); kolumna 7: 3 pik, 7 pik (dostępna: 7 pik).

Przed ruchem 35: stos odrzuconych: R♣, dostępna karta A♥ w kolumnie 3.

Zasady mają takie samo znaczenie jak karty: to samo rozdanie można wygrać w trybie Łatwym, ale nie w Klasycznym (zobacz przykłady).

Koniec partii

Partia jest wygrana, gdy wszystkie 35 kart zostanie usuniętych z układu, nawet jeśli w stosie dobierania pozostają karty. Jest zablokowana, gdy stos dobierania jest pusty i żadna dostępna karta nie pasuje do karty na stosie odrzuconych: aplikacja wyświetla komunikat „Brak możliwych ruchów” i proponuje cofnięcie ruchów lub rozpoczęcie nowej gry.

Punktacja

Wynik zaczyna się od 0 i nigdy nie spada poniżej zera:

Co się dziejePunkty
Karta zostaje usunięta z układu+10
Dobranie karty0
Zablokowanie partii: za każdą kartę pozostałą w układzie−10

Wygrana partia bez cofania ruchów jest więc zawsze warta 350 punktów (35 × 10); karty pozostałe w stosie dobierania nie dają dodatkowych punktów. Partia zablokowana po usunięciu r kart daje 10 r − 10 (35 − r) punktów, przy czym wynik nie spada poniżej zera:

  • usunięte karty: 31, pozostałe: 4; wynik: 270 punktów;
  • usunięte karty: 30, pozostałe: 5; wynik: 250 punktów;
  • usunięte karty: 25, pozostałe: 10; wynik: 150 punktów;
  • usunięte karty: 17, pozostałe: 18; wynik: 0 punktów;

Cofanie ruchów i kod partii

Aplikacja zapamiętuje ostatnie 100 działań, w tym usuwanie i dobieranie kart. Cofnięcie odkłada kartę na jej miejsce, przywraca punktację sprzed ruchu, a po zablokowaniu partii usuwa karę. Licznik ruchów nie maleje.

Każde rozdanie ma kod partii, na przykład GO1-E-AAAAAAB. Środkowa litera określa zasady: E oznacza tryb Łatwy, C — Klasyczny; starszy kod z literą N jest odczytywany jako tryb Łatwy. Wklejenie kodu w oknie Nowa gra odtwarza dokładnie te same karty.

Wybory aplikacji a zasady tradycyjne

Golf nie ma oficjalnego regulaminu. W porównaniu z tradycyjnymi zasadami, zwanymi ścisłymi, aplikacja stosuje rozwiązania, które warto znać:

  • Król i as: ścisłe zasady ich nie łączą; odpowiada temu tryb Klasyczny w aplikacji. Domyślny tryb Łatwy je łączy.
  • Dama na królu: ścisłe zasady zabraniają kładzenia jakiejkolwiek karty na królu; aplikacja pozwala kłaść damę na królu w obu trybach.
  • Dobieranie w dowolnym momencie: według ścisłych zasad dobiera się tylko wtedy, gdy żaden ruch nie jest możliwy; aplikacja pozwala dobierać w dowolnym momencie.
  • Punktacja: tradycyjnie liczy się jeden punkt za każdą kartę pozostałą w układzie, w ciągu 9 rozdań, z wynikiem par równym 45; aplikacja liczy punkty zdobyte w każdej partii.

Literatura opisuje też warianty: dama na królu (damę można położyć na królu, czego zabraniają ścisłe zasady); przejście król–as (króla można położyć na asie, a asa na królu); jokery (jeden lub dwa jokery zastępują dowolną kartę); pusty stos odrzuconych (stos odrzuconych jest początkowo pusty i wybiera się pierwszą kartę). Zobacz źródła.